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账面资金并不富裕 昆仑万维高溢价关联收购引争议

  历史风光的游戏资产被高价现金卖给上市公司,它的辉煌能延续多长时间?

  为了躲避国内市场游戏的激烈竞争,昆仑万维(300418.SZ)一直致力于海外游戏市场的开拓,2017年开始先后收购了Grindr、Opera AS、Krazybee的部分股权。

  2016年12月,昆仑万维以全资子公司西藏昆诺赢展创业投资有限责任公司(下称“西藏昆诺”)为投资主体,与宁波梅山保税港区辰海科译创业投资合伙企业(有限合伙)(下称“辰海科译”)以20亿元人民币的对价,共同购买了北京闲徕互娱网络科技有限公司(下称“闲徕互娱”)的100%股权,收购完成后昆仑万维取得闲徕互娱51%的股权。

  此后,辰海科译将所持有的闲徕互娱49%股权进行了转让。2018年6月开始,昆仑万维先后取得闲徕互娱14%的股权。

  2019年2月2日,昆仑万维公告称,公司拟以22.75亿元的现金对价收购新余灿金投资合伙企业(有限合伙)(下称“新余灿金”)持有的闲徕互娱35%股权。

  高位接盘

  根据公告,周亚辉持有新余灿金99.99%的份额,且直接持有昆仑万维16.37%的股权,为昆仑万维的控股股东及实控人,此次交易也为关联交易。

  此前,西藏昆诺曾在2016年12月收购闲徕互娱51%的股权,当时闲徕互娱的整体估值为20亿元,然而在本次交易中,闲徕互娱的整体估值为65.36亿元。仅相隔两年时间,闲徕互娱估值大幅增加226.8%。

  闲徕互娱是一家手游公司,成立于2016年4月,专注于“地方特色休闲竞技”产品细分市场的开拓,目前拥有员工400余人,管理团队均是来自百度、360、金山等互联网知名企业的资深人士,已先后推出三十余款地方特色休闲竞技游戏,占领了湖南、四川等大省的细分领域市场,日活跃用户达300万人以上,平台累计用户量达3000万人次(来自第三方友盟数据)。

  数据显示,闲徕互娱2016年1月-11月、2017年、2018年1-9月实现的营业收入分别为4.57亿元、15.17亿元、12.29亿元,净利润分别为2.84亿元、9.32亿元、8.67亿元。

  股权转让方新余灿金承诺,闲徕互娱2019年度至2021年度净利润分别不低于9.18亿元、10亿元、11亿元,三年合计达到30.18亿元。

  从业绩承诺来看,闲徕互娱2019-2021年的净利润年化增速只有10%左右,而且,2019年的承诺净利润竟然低于2017年实际净利润。过往三年,闲徕互娱的收入和净利润复合年化增速超过70%,处于超高速发展阶段。

  这似乎在说明,业绩承诺方对于闲徕互娱的未来业务发展非常谨慎。从本质上来说,闲徕互娱的股东对公司业务的发展应该最为了解,2018年是公司成立以来发展的最好时期,此时新余灿金把闲徕互娱卖给上市公司是否是在高点套现,让上市公司高位接盘呢?

  2018年前三季度,闲徕互娱的营业收入为12.29亿元,净利润为8.67亿元,按照全年净利润10亿元来计算的话,公司此次收购的市盈率仅为6.5倍左右,并不贵,但如果按照PB来计算高达48.5倍,则又贵得离谱。一般来说,如果有足够的净资产,即使未来盈利能力转弱,闲徕互娱只要保持不亏损,就不会有太大风险,但目前公司的净资产低得可怜,PB高达48.5倍,一旦业务前景发生变化,股份的接盘方就会陷入巨大的风险之中。

  收购资金哪里来?

  此次完全现金收购也引起了广泛关注。

  收购公告显示,上述的股权转让资金需分三期向转让方支付,其中7.58亿元在付款条件满足下于交易协议签署后五个工作日内支付,7.58亿元在闲徕互娱工商登记变更完成后五个工作日内支付,剩余款项于2019年12月31日前支付,合计支付22.75亿元现金。

  对于此次现金收购,证监会也下发了问询函,要求公司说明具体的资金来源以及是否会对公司的生产经营、资金流动性等方面造成重大不利影响。

  从账上来看,昆仑万维的资金并不富裕。

  Wind显示,截至2018年9月30日,昆仑万维的货币资金余额为11.52亿元,距离需要支付的现金还差11.23亿元。

  昆仑万维2018年的业绩快报显示,公司2018年归属于母公司的净利润为10亿元,同比仅增长0.19%,业绩快报中,昆仑万维在“经营业绩和财务状况情况说明”中特意提到了闲徕互娱,“公司休闲娱乐社交平台(闲徕互娱)专注提高用户粘性,同时增加了游戏联运的商业化变现模式”,可见闲徕互娱对昆仑万维2018年的净利润贡献颇多。

  从另外一个方面也可以看出,昆仑万维收购闲徕互娱35%股权所需的资金是上市公司年度净利润的两倍以上。

  竞争风险不可忽视

  根据中国文化娱乐行业协会发布《2017年中国游戏行业年度报告》,2017年,中国游戏行业整体营业收入约达2189.6亿元,与2016年相比增长23.1%。其中,移动游戏市场销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57%;客户端游戏市场销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场销售收入156亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

  同时,中国游戏市场的竞争也非常激烈,腾讯和网易两家巨头在2017年拿下中国游戏市场67%的份额,其中腾讯49%、网易18%,其他厂商瓜分剩余33%的市场。从市场格局来看,腾讯是当之无愧的市场第一。

  从细分行业来看,2017年,中国棋牌市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.29%,占市场总体销售额的比例为7.13%,2016年仅占比4.23%。2017年,中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%,相比2016年有所提升,这主要是房卡模式的崛起,它依靠熟人的社交关系传播,激活了线下棋牌爱好者,借助移动互联网高普及度与碎片化特征,实现了用户从线下到线上的迁移。

  线上棋牌游戏平台主要分为全国性的平台及地方特色平台,其中全国性平台并非只包含全国性棋牌游戏,而是指核心产品是以全国性的棋牌为主,用户主要由全国一、二线城市用户组成,联众、QQ游戏、博雅互动(0434.HK)是其中典型代表;地方特色平台是以地方特色玩法的棋牌游戏为主的线上棋牌平台,往往平台中针对同一种棋牌大类会划分出数种不同的地方特色玩法,以当地用户为主,边锋游戏、闲徕互娱等都是地方性棋牌游戏平台的代表。

  目前,棋牌公司的市场份额相对稳定,一线的玩家包括腾讯棋牌、博雅互动、联众、JJ竞技世界、波克城市、边锋,等等,地方性的竞争对手有同城游、风雷、亲朋、黄金岛等,这些公司在地方市场深耕多年,并拥有一定数量的用户群和稳定的收入基数,在闲徕互娱没有出现之前,棋牌一直作为一个特殊的游戏细分和固定的盈利模式存在,直到闲徕互娱的房卡模式出现并被昆仑万维收购后,这种新兴的推广和盈利模式被迅速放大走入大家视野;同时,这种新的模式必将冲击之前相对稳定的棋牌格局。

  闲徕互娱成立于2016年4月,在棋牌游戏领域可以说是后来者。2003年腾讯QQ游戏发布,抢占了联众大部分市场份额。

  棋牌游戏领域有一个特点就是模式的变更非常迅速,而且模式的变更对棋牌游戏的非龙头公司影响很大。

  纵观棋牌游戏的发展,共历经了三个发展阶段,最早的联众是1998年成立,当时联众是中国最大的棋牌游戏公司,开创了中国棋牌游戏市场。2007年,JJ比赛正式上线,这是首个依靠组织比赛来吸引用户的赛事游戏平台公司。2016年,闲徕互娱开创了熟人线上社交棋牌游戏平台,并迅速发展。

  纵观这三次变化,每个阶段风行的时间大概是十年左右,而且每一次变化本身背后都是一次模式的变更,但是模式的变更并没有严重冲击龙头公司的市场地位。

  当年联众是棋牌游戏的第一名,风靡全国,自从2003年腾讯推出QQ游戏后,联众损失惨重,腾讯依靠强大用户群短时间内赢取了游戏第一的位置。

  腾讯作为中国最大的社交公司,拥有超过10亿的用户群,依靠微信强大的导流能力,威力将不可小觑。

  虽然2007年JJ开创了首个组织赛事的平台,但十多年来腾讯游戏依然是第一。以斗地主为例,Oppo应用商店数据显示,欢乐斗地主(腾讯出品)累计拥有3.6亿次安装, JJ斗地主仅为4205万次安装,两者差距依然巨大。这也似乎说明,模式的变化似乎无法撼动龙头公司的市场地位。

  因此,如果没有有效的导流,房卡模式的出现大概率不会对现有的市场格局带来太大的变化。

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