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无人零售,娱乐至死

  以下是关于扭蛋机的一些历史背景,可以更好地理解消费升级对娱乐零售的影响:世界上第一台扭蛋机并没有出现在日本,而是美国。

  1888年,口香糖大王Thomas Adams发明了这台机器,主要用于贩卖口香糖。1907年,为了使分销更加顺利,他的公司想出了一个更具吸引力的版本,把普通的口香糖换成了五颜六色的小糖球。1920到1930年代,糖球机风靡全美,并通过电影和流行文化出口到了日本。

  日本战败后,美国占领期间这些机器被用于销售一些从美国进口的小玩具。在1960年代,只要10日元就可以扭一次蛋(今天每个扭蛋差不多要花100至500日元)。由于这种机器大受好评,1977年,日本BANDAI公司正式将这种机器注册了“gashapon”商标。

  1960年代正值日本经济腾飞时期。随着战后重建人们收入增加,消费主义再起,扭蛋机也变得愈发流行。此后,日本更是经历了70与80年代的经济奇迹,娱乐活动在个人与社会两个层面上都得到了长足发展。

  根据日本玩具协会每年6月发布的统计数据,从2014年开始,扭蛋玩具销售额突破300亿日元,连续两年稳定在310亿日元以上,迎来史上第三波扭蛋玩具热。有关专家指出,这股热潮将有望延续下去。

  日本过去15年扭蛋玩具市场规模变化统计

  答题购物机

  采用“付费答题得商品”的形式来获取收益。设备的触摸屏是答题区,费用在5-25元之间,具体收费标准按题目的难易度来决定,分为5元一档。针对答题未成功的用户,智能终端将赠予纪念品一份。

  据2018年4月2日至5月9日答题购物机采集的数据显示,已积累用户达14384人,其中娱乐答题付费率约为15%,重复玩游戏并进行多次付费的占比为41.82%;针对直接购买商品的用户,购买转化率为2%,复购率为15.81%。

  商场里的答题购物机(效果图)

  惊喜魔盒机

  这是新近在日韩欧美流行的娱乐购物无人机器,已经在今年进入中国。一台机器72个盒子,一次花20元可获得一个价值2元~10000元不等的盒子。

  在商场里玩惊喜魔盒的年轻人

  看了这四类无人“售货”机之后,再倒回来看我画的简单的“新零售模型”图,就非常好理解了。

  从货到人的关系,再到货和场的关系、人和场的关系我再做些简单的分析:

  1. 货到场:简单点理解就是货怎么到店里。为什么沃尔玛要投入几亿美金发射卫星,京东和亚马逊投入数百亿研发无人车和无人飞机,因为要提高补货效率。

  及时补货成为关键,虽然现在的娱乐购物还做不到无人配送和无人补货,但这个实现起来也就是时间问题。关于无人配送和无人补货可以看我之前写的文章《美团、滴滴和京东的“无人”逻辑》,能更好地理解。

  娱乐零售仍然遵循线下零售的货架空置率影响销量的模型,也就是说货架空置率越高销量下降地越快。

  2. 传统零售店需要配备多个导购员和服务员,属于“多人单店”的人力模型,成本非常高。

  在娱乐零售的无人体系里,则过渡为“单人多店”的人力模型,也就是一个人管理和运营多个店铺,主要是设备维护、保养、运营、活动等。

  3. 最后就是场对人的消费心理和行为的影响,传统零售模型和“十节甘蔗”理论是零售业坚固的底层基础,在这个底层基础上如何进一步对消费心理和行为进行影响,从而出现质的变化?如果能够以娱乐的心理实现购物,这种变化才是革命性的。

  当然,娱乐零售并不会完全取代以品牌、传统定价和传统供应链模型的传统零售(包括电商),但是会在消费升级过程中不断提升比重,成为不可忽视的重要力量并出现更多的创新,这才是实体零售能给消费者真正带来不一样体验的零售变革。

  (来源:庄帅零售电商频道 文/庄帅)

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