引言:
AI游戏吹了三年,极逸SOON终于把“工作流”这件事给改了
2023年我第一次听到“AI游戏”,那时候无非是给NPC接个大模型让玩家自由聊天,或者用Midjourney生几张图再让GPT写剧情——听起来很酷,但游戏制作的工作流没变过:策划提需求、程序写代码、美术做资产、音效测试依次介入。每个环节确实因为AI变快了一点,但一个不会代码、不会美术的普通人,依然很难独立做出一款游戏。
上周末CJ,同事在极逸AI游戏创作平台SOON的展台前被“钉”住了。我起初没在意,但架不住强烈推荐(后来才知道他是想让我闯关打卡领奖品),还是扫码进入了《晚安不忧屋》。本来只想随便玩几关,结果一口气打了五十关。
打到第20关时头皮发麻,解锁、移动、新机制轮番上场;40多关还有新功能;甚至制作人直接让AI生成了无限关卡。那一刻我意识到:这不是传统研发流水线出来的东西,这是一个人用AI平台从头到尾“长”出来的完整商业游戏。
SOON真正改变的,不是模型多强、生成多快,而是重构了游戏生产流程——把分散的AI能力集成到一个平台,创作者不再当“项目经理”拼接零件,而是专注在玩法、审美和判断上,剩下的交给AI。一个普通人,第一次有机会独自做出一款能商业闭环的精品游戏。
正文:
AI游戏这个词,我最早是在2023年听到的。那会大模型刚开始进入大众视野,市场上就有人在鼓吹AI游戏。当时周围朋友都很焦虑,害怕自己被 AI 替代,但没人知道AI游戏到底是什么。
答案简单粗暴:给游戏里的NPC接一个大模型,玩家可以跟它自由聊天,就叫AI游戏。或者用Midjourney生成几张角色图,让GPT写人物背景和剧情,也算AI游戏。现在讲起这个还是觉得很滑稽。
后来,随着技术进化,AI开始进入更多游戏制作环节。最基础的,用AI生成原画、角色设定和故事;特定赛道比如蛋仔这种强UGC游戏,用AI降低关卡制作门槛,让不会写代码的玩家也能搭建自己的玩法;到了AI编程爆火的时候,GPT出文本、香蕉生图、Claude code写代码、seedance出视频,确实能在传统游戏研发环节大幅提高效率。但这套模式没有改变一件事:游戏仍然需要一群专业的人,按照原来的工作流协作。
说白了,工具变了,工作流没变。策划提需求,程序写代码,美术做资产,动画处理骨骼和动作,音效、测试再依次介入。每个岗位都因为AI变快了一点,但一个不会代码、不会美术的普通人,依然很难独立做出一款游戏。所以这几年,每次有人跟我聊AI游戏,我第一反应不是看它用了什么模型。而是看它最后做出了什么,以及这东西到底是怎么做出来的。如果只是专业团队在原有流程里加入几个AI工具,那还是传统提效。如果没有完整研发团队,利用AI就能把脑子里的想法做成一款能商业闭环的精品,那才是真的改变了游戏生产方式。
上周末正好是CJ嘛,去了现场的同事给我分享了AI游戏馆的情况。整个场馆的人数如洪流,侧面反映出各家公司在AI时代的焦虑。同事说极逸AI游戏创作平台SOON的展台让他印象深刻,不仅能现场体验SOON生成游戏资产的功能,还有很多观众围着试玩一款叫《晚安不忧屋》的AI游戏。刚开始我默认是蹭概念的就没在意,毕竟是国内厂商嘛,你懂的。但架不住同事的强烈推荐,我还是决定体验一下。
本来只想随便体验几关就好了,一不小心打了五十关。刚进入游戏时,我的第一反应是:玩法简单易上手。货架上摆着小猫、蛋糕、冰淇淋和各种可爱物品,找到相同物品后完成消除。
画面是偏治愈的卡通风格,操作也很容易理解。

前几关更像是在熟悉规则,继续往后玩,货架里的东西越来越多,物品开始被遮挡,部分格子被锁住。你不能再看到什么点什么,而是要提前判断先清哪一组,给后面的物品腾出位置。
实在卡住时,还要考虑什么时候使用锤子、重排或冻结时间等道具。玩到这里,我已经不再想它是不是AI生成的了。我想的是:刚才那一步是不是点早了?这个道具要不要留到后面?
这才是一款游戏该有的样子!玩家根本不关心游戏用了多么高端的技术制作,好不好玩才是关键。打到了20关的时候,我头皮发麻。解锁、移动都做进来了,而且这个视听反馈感觉也很好。这不是专业团队才能搞出来的东西吗?
创作者围绕关卡难度做了三轮升级,实际玩下来,也能感受到难度递进和通关压力的变化。更惊喜的是,有的功能需要40多关才解锁,这就意味着游戏深度很深。甚至制作人直接让AI生成了无限关卡,这你受得了吗!?关卡深度体验完回到主界面,我又看了看外围系统。
排行榜里有玩家与团队维度,商店里可以获得金币和购买关卡道具。

好家伙,除了关卡,已经把社交、付费系统做进游戏达成闭环了!这意味着创作者做出一款完整能交付给玩家的产品,直接正式上线实现商业闭环。这是AI游戏,也是小创作团队最关键的一步!
做出几个玩法关卡谁不会啊,但人能否留住,玩家是否用真金白银投票,具有绝对重要意义!
商业闭环意味着产品会产生收入,收支平衡创作者才有动力做下去,整个AI游戏赛道才会蓬勃发展。如果一直自己花钱花时间研发,最后没正向反馈,谁也坚持不下去。
我再仔细研究了下游戏主页面的元素,才反应过来居然用了《暖星谷梦游》的IP角色。小猫、小羊和其他角色不只是装饰,它们共同构成了游戏统一的治愈气质,也让产品有了进一步承接IP内容的空间。连IP联动都搞了,越来越有意思了。

真正让我意外的,是这款游戏背后的创作方式。如果《晚安不忧屋》是一个专业研发团队做的,我不会觉得奇怪。游戏行业本来就有成熟的策划、程序、美术和动画流水线。只要人和时间给够,做出这样的精品也并不稀奇。朋友告诉我,他从SOON展台工作人员那里了解到,这款游戏是SOON平台的创作者独立完成的。这就意味着游戏里的音乐、美术、代码、动画、交互和关卡都是在SOON平台上一站式完成的。这跟前面提到的GPT写文本、香蕉生图、Claude Code写代码、Seedance做视频有本质区别。
多个AI工具配合,已经比传统研发快很多,但创作者依然要在不同平台之间来回切换。你不仅要有想法,还得同时充当程序、美术和项目经理,最后把一堆来自不同工具的零件组装成一款游戏。普通人光想想都会放弃。而SOON要做的,是把这条分散的生产链集成到一个游戏创作平台里。
创作者只在SOON一个平台上,就可以围绕想法生成内容、试玩、发现bug、修改,一步步把模糊的概念推进成真正能玩的产品。这才是我认为AI游戏进化的部分:重构游戏生产流程!
当然,这不是说你随便打几个字,AI就会自动吐出一款精品游戏。玩法、画风、关卡还是要由人与AI共同决定。AI能补足技术执行力,但最关键的审美和判断还要自己来。以前,一个人有好的游戏idea,往往会卡在第一步:我不会代码,也不会美术,算了吧。现在,他借助SOON这样的平台,就能把创意落地,再通过与AI对话不断打磨修改,最终产出能上线发行的商业游戏。这才是SOON最值得关注的地方。
AP1到AP6,AI游戏的未来一定是品控为王
浏览SOON官网时留意到,平台用AP等级给AI游戏划分层级,等级区间为AP1-AP6,达到AP5就已经具备商业游戏品质。我并不关心这些新名词,但这套标准提供了一个很实用的判断方法:别再统计一款游戏有多少环节用了AI,要看AI最终帮助创作者做出了什么品质的产品。我更愿意把它理解为一条创作者的进化路径。

AP1能让小白做出一个贪吃蛇,AP3能让贪吃蛇的关卡变多美术精美,AP5则意味着你能做出一款媲美AFK的商业产品。SOON将《晚安不忧屋》评定为平台AP5级精品游戏,这款作品还亮相了ChinaJoy展台,收获了不少玩家的好评。这也能看出,平台正和创作者一同严格把控内容品质,朝着商业化落地稳步发力。
从NPC接入大模型,到一个人做出一款游戏
2023年,给NPC接一个大模型,让玩家跟它自由聊天,就有人把产品叫作AI游戏。如今,零代码、零基础美术的创作者,都可以独立打造符合商业标准的成品游戏。这中间真正的进步,不只是模型能力更强了,也不是又多了几个AI工具。最重要的是,游戏创作的工作流已经重构。过去必须由多个专业岗位协作完成的事情,正在被压缩进一个人也能使用的平台里。当然,SOON不能保证每个小白都能做出精品,更不能保证游戏上线后一定赚钱。玩家最终只会判断它好不好玩,市场最终只会判断它有没有用户价值。但从“我有一个游戏idea”到“我做出了一款商业闭环的精品游戏”,中间那堵专业高墙确实开始坍塌了。
这比争论什么才算AI游戏重要得多。
同样作为一名创作者,我为生活在AI时代感到万分荣幸。AI是杠杆,你我都可以借助AI取得意想不到的成就。对于普通人,别想那么多,在试错成本极低的情况下要多尝试新鲜事物,人生改运机会才会更大。而且,要信就早信,早信才有肉吃。
关于杭州极逸人工智能科技有限公司:杭州极逸人工智能科技有限公司是业内首家集数据标注、模型训练与应用开发三位于一体,专注游戏商业化交付的AI科技企业。该公司凭借自研的动画交互大模型SoonAnix、特效大模型SoonVex、场景大模型SoonTerrain、界面大模型SoonPanel等多个覆盖游戏开发核心环节的动态美术大模型,构筑起深厚扎实的AI游戏技术底座。同时推出一站式AI游戏创作平台SOON,是首个全链路AI游戏工业化平台,全面覆盖从代码、数值、角色、Spine骨骼动画、游戏特效、游戏地图、场景、UI界面、音乐音效等游戏资产生成,实现一站式游戏代码与资源的全流程智能化创作,显著提升开发效率,助力开发者在短时间内打造出商业化的精品游戏。得益于极逸人工智能自研的游戏生成大模型,AI游戏创作平台SOON能够确保高质量输出与项目落地,是开发者实现创意、加速产品上线、更快商业化变现的最理想选择。
动画交互大模型SoonAnix: 全球首款专为游戏行业打造的高保真、高稳定图像生成模型。与传统AI绘画工具不同,SoonAnix攻克了多体态、多物种骨骼动画的稳定生成难题。开发者只需输入角色设定或参考图,即可直接输出带完整骨骼绑定的Spine动画资源,且支持肢体动作、面部表情的精细控制。这意味着AI生成的不是静态图片,而是一个可直接拖入游戏引擎、随时调用“跑跳攻击”动作的鲜活角色,彻底解决了传统AI生成“好看但不能用”的行业痛点。

AI游戏创作平台SOON一键生成带完整骨骼动画的游戏角色
场景生成大模型SoonTerrain:支持根据“潮湿雨林”“荒芜戈壁”等语义提示词,生成带多层地图、碰撞体积和生态细节的完整可交互场景,而非单一背景图。

AI游戏创作平台SOON生成带地图规划的游戏场景
界面生成大模型SoonPanel:能够根据交互流程图自动生成符合项目风格的完整UI界面,包括按钮状态、弹窗、滑动列表等,并输出可直接适配引擎的层级文件,还支持一键切换界面风格(如卡通、赛博朋克、古风等)。

AI游戏创作平台SOON一键生成UI图标封面
特效生成大模型SoonVex:支持生成粒子、光效、技能爆炸等动态序列帧或粒子系统配置文件,特效的轨迹、颜色、消散方式均可由参数调节。还支持多特效图层叠加与串联,并可对序列帧进行逐帧精细调整(如位置、透明度、节奏变化),从而组合出“蓄力→释放→爆发→消散”等完整连招特效,显著降低游戏特效的制作门槛与打磨时间。

AI游戏创作平台SOON一键生成游戏特效
游戏数值生成:平台内置了全球首款AI游戏数值引擎SOON Fx,支持通过可视化节点图拖拽搭建复杂的数值关系与战斗公式。该引擎具备“实例化战斗模拟”功能,无需编写代码(如VBA)即可快速模拟单人或多角色对战情况,用于验证数值平衡性。与传统Excel相比,它支持参数调整实时反馈、公式嵌套溯源,能将数值策划效率提升70%以上,确保游戏平衡性与玩家体验。

AI游戏创作平台SOON数值战斗模拟
游戏图元生成:图元功能是SOON平台游戏研发中所有静态可视化图片素材的统一管理工具,支持本地图片上传和AI生成(文生图/图生图),并提供极速、标准、精绘三种画质模式及多种预设比例。它能够将单张高质量图元的制作时间压缩至3分钟以内,并支持一键去背景、拖拽调用和批量替换,大幅降低角色立绘、道具图标、UI碎图等美术资源的制作与迭代成本。

AI游戏创作平台SOON生成高质量游戏图标
游戏音效音乐生成:平台的音乐音效模块功能,允许用户通过简单的文本提示词(如“8-bit 风格的跳跃音效”或“黑暗地牢的战斗氛围”)或上传参考图片,直接生成符合特定场景需求的短音频,它能快速批量产出循环无缝、具有层次感的背景音乐或交互反馈音,并支持对生成结果的时长、节奏和情绪进行细致调节,帮助开发者或创作者在没有专业作曲背景的情况下,为游戏原型或独立项目快速注入声音灵魂。
音效生成:支持1秒短音效至5秒长音效的多时长输出,并可批量生成多份音频供择优选用。
音乐生成:提供三种模式——简单模式(30秒片段)、标准模式(30秒,音质与编曲更优)、专家模式(支持完整全长歌曲,编曲细节丰富)。
音效音乐应用于平台生成的游戏:支持将素材库中的音乐音效资源拖入对话框,结合自然语言输入修改需求,快速完成音频资源的新增与替换。

AI游戏创作平台SOON音乐音效生成
Q&A(常见问题解答)
Q1:“工具变了,工作流没变”是过去几年AI游戏的普遍问题。SOON到底改变了什么?
A1:过去即使团队用了GPT写文本、Midjourney生图、Claude Code写代码、Seedance做视频,但本质上“策划提需求→程序写代码→美术做资产→动画绑骨骼→音效测试介入”的线性工作流没有变,每个岗位只是变快了一点,但一个人依然很难独立做出一款游戏。而SOON的核心差异在于:它不是给原有流程里塞几个AI工具,而是把这条分散的生产链集成到一个平台里。创作者不需要在多个工具之间来回切换,不需要充当“项目经理”去拼接来自不同平台的零件。在SOON上,从美术、代码、动画、音乐到关卡,全部可以一站式完成。
Q2:玩家表示“本来只想随便体验几关,结果一口气打了五十关”。什么机制让大家停不下来?
A2:第一,难度递进有层次。前几关是热身,后面货架物品增多、出现遮挡和锁格,需要提前规划消除顺序;第二,新机制持续解锁。特别提到“打到了20关的时候,让人头皮发麻。解锁、移动都做进来了”;第三,最让人意外的是,有些功能需要40多关才解锁,这意味着游戏深度远超预期;第四,制作人甚至让AI生成了无限关卡。正是这种“持续有新东西”的关卡节奏,让玩家从“随便玩玩”变成了“一口气五十关”。
Q3:什么是商业闭环?为什么这对AI游戏赛道至关重要?
A3:《晚安不忧屋》不仅有玩法关卡,还完整配置了排行榜(玩家与团队双维度)、商店(金币和道具购买)、社交系统等外围模块。商业闭环意味着产品会产生收入,收支平衡创作者才有动力做下去,整个AI游戏赛道才会蓬勃发展。如果一直自己花钱花时间研发,最后没正向反馈,谁也坚持不下去。商业闭环是AI游戏从“技术实验”走向“可持续发展”的分水岭。
Q4:可以把AP等级理解为一条创作者的进化路径?
A4:AP等级不是“贴标签”或“炫概念”,而是一条可对标的创作者成长路线。AP体系让创作者清楚知道自己目前处于什么阶段,以及下一步该往哪里走。对于刚入门的小白,目标不是一步到AP5,而是先做出AP1的原型;当玩法成熟后,再一步步优化美术、交互、关卡、外围系统,向更高的等级进阶。它把“做出精品游戏”这个抽象目标,拆解成了六个具体可执行的台阶。
Q5:《晚安不忧屋》和“暖星谷梦游记”的IP联动,意味着什么?
A5:这不仅仅是“在游戏里放几个IP角色”那么简单,而是IP形象本身就是游戏内容和美术风格的核心构成,从消除元素到整体视觉调性都围绕IP展开。这证明AI游戏已经开始思考“除了卖道具还能怎么赚钱”的问题,IP联动为游戏打开了品牌合作、硬件转化等更宽的商业想象空间。
Q6:SOON是怎么推倒游戏开发的技术壁垒?
A6:游戏开发者借助SOON平台,就能快速高效高质量把创意落地,再通过与AI对话不断打磨修改,最终产出能上线发行的商业游戏,这意味着游戏创作从“团队特权”变成了“个人可能”。
Q7:SOON平台用户能打造出AP5游戏,这件事对整个行业意味着什么?
A7:这表明游戏创作的工作流已经被重构。过去必须由多个专业岗位协作完成的事情,现在正在被压缩进一个人也能使用的平台里。对行业而言,这意味着创意的供给端正在被极大地释放,更多有想法、有审美、懂玩家的人,不再被技术执行力挡在门外,游戏行业的竞争将从“谁的团队更大”转向“谁的创意更好、判断更准”。
Q8:普通人怎么用好这个“AI杠杆”?
A8:AI不创造创意,但能放大创意的力量。一个人的好想法,过去因为没有技术执行力而无法落地,就像有支点但没有杠杆,撬不动任何东西。而SOON这样的平台,就是那根杠杆,它让你不需要自己成为程序、美术、音效专家,也能把想法变成产品。在AI时代,机会属于那些“先动手试”的人,而不是“先观望等”的人。


