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“宅经济”并非昙花一现 全球电子游戏销售额Q2增长2%

  第二季度,消费者在电子游戏上的消费支出与去年疫情期间相比,同比增长了2%,这在一定程度上支持了分析师乐观的观点,他们认为,疫情期间封锁政策和“宅经济”带来的增长对游戏行业来说不会只是昙花一现。

  NPD集团发布的《2021年第二季度游戏市场动态报告》统计的数据显示,今年4月至6月的游戏市场总消费达到140亿美元,PC、云、非主机VR内容、移动服务和订阅支出以及硬件等领域的消费都有所增长。

  与第一季度30%的同比增速相比,这一增速有那么点令人沮丧,但第一季度的高增速很大程度上因为全球各地疫情期间的封锁政策。但事实证明,在2021年,封锁政策与“宅经济”为游戏行业带来的业绩增长并未就此停息,这点从行业股票指数也能看出。

  据上述《报告》统计,第二季度整体游戏内容消费支出达到125.7亿美元,同比增长2%,硬件销售增长12%,而配件销售则下降11%。在内容方面,只有订阅类内容相比去年同期实现了两位数增长。

  《报告》显示,在第二季度,动视暴雪(ATVI.US)、Sea Limited(SE.US)、Take-Two Interactive(TTWO.US),索尼(SONY.US)和Roblox(RBLX.US)旗下的招牌游戏为第二季度最畅销以及玩家人数最多的游戏。

  虽然增速放缓,但与去年同期相比仍实现了历史新高。另外,今年第二季度游戏支出比2019年同期增长了47%。

  来自NPD集团的Mat Piscatella表示:“消费者支出不仅保持了一年前的高水平,而且在硬件、移动服务和订阅类支出等关键领域超过了这一水平。”“电子游戏已经成为消费者娱乐和社交生活中重要的一部分,并且影响正不断扩大,这些因素为该行业的持续增长带来了信心。”Piscatella补充道。

  与此同时,Sensor Tower的统计数据显示,第二季度的手机游戏消费较2020年同期增长了5%,多人游戏方面的表现尤其突出,前10名游戏中有7款主打实时在线多人游戏。

  与2020年同期相比,这也是一个持续的提振。Sensor Tower的Randy Nelson表示:“随着疫苗接种率不断提升,消费者们基本已回归正常生活。但到目前为止,我们并没有看到任何游戏行业景气度下降的迹象,尽管增速放缓,消费者对此的支出还在不断提高。”

  来源:智通财经APP

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