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腾讯“卖萌” 抢占年轻用户

  未来几个月走在玩具店,你可能会惊讶地发现QQ企鹅公仔和芭比娃娃、托马斯&朋友等经典玩具放在一起销售,与粗制滥造的企鹅公仔不同,这些毛绒玩具是由腾讯官方授权、全球最大的玩具制造商美泰制造出品。

  时间倒回至1999年,腾讯第一次参加深圳高交会的时候,曾定制了一批企业形象的存钱罐作为礼品发给参展者,结果来看展的人不多,领存钱罐的人倒是排起了长队,马化腾调侃道:“如果有一天互联网生意做不下去了,卖存钱罐也可以生存。”

  如今腾讯真的开辟了卖“存钱罐”这门生意。通过联手美泰,QQ旗下的社交IPQQfamily6个卡通形象将被开发成各式各样的玩具在线下销售。而美泰旗下的芭比娃娃、怪物高中、风火轮、美国女孩、托马斯&朋友也将以虚拟的形象在QQ上呈现。

  卖萌先行者

  提及社交性软件周边产品售卖,日本即时通信应用Line是先行者。在表情包之外,Line还开发了一系列周边产品,包括毛绒公仔、文具、配饰、电子产品、化妆品等,并在全球开设了多家线下纪念品店和咖啡馆,甚至推出Line-taxi打车服务。

  根据Line2015年全年财务数据,以表情包为主的通信业务销售营收达287.25亿日元,周边商品销售和授权营收为59.85亿日元,两者占据整体业务收入近30%的份额。

  不管是Line还是腾讯QQ的商业基因都来自于萌文化。在萌文化向萌经济转变的过程中,最常见的变现途径和盈利方式就是衍生消费品,包括上文所提及的服装、文具、服饰等等,产业链囊括上游设计、中游的生产链、下游营销。

  对于互联网公司而言,它们更为擅长形象设计,在生产链和线下销售方面经验不足。腾讯QQ也曾尝试自己生产销售周边产品,但最终下线,原因在于“这个市场‘水’太深”。腾讯公司副总裁殷宇直言。

  据了解,研发一个新周边产品的时间周期为一周到三个月不等,其中开发一些难度较高的立体化产品,例如智能玩具等所需要的时间更久。对于一个新的较复杂的IP开发商而言,前期需要准备时间长达一年,对产品的供应链体系、响应速度、库存管理都有很高的要求。

  “作为互联网公司,线上是我们擅长的,线下周边供应链和品控我们都没有经验,也没有自己的销售团队,最后发现这事还是需要更专业的合作伙伴来做。”腾讯公司社交网络事业群市场部总经理李丹补充道,这也是其选择美泰的主要原因之一。

  折中的方式则是采取版权授权的方式,以轻资产获得较高收益。版权的授权包含直接授权给消费品生产企业,生产衍生消费品,或给到游戏、动漫、影视公司,实现内容的衍生,抑或授权给餐厅、游乐园,衍生主题场景,打造IP主题的娱乐产业。后两者是这几年颇为盛行的IP衍生品生产模式。

  这也和日本的动漫企业衍生品开发模式类似,很少有一个动漫企业会包揽上下游整条产业链,而是以品牌形象为基础,以版权管理为核心,共赢为动力的前提下,采取分工合作模式。

  “目前大多数公司仍旧聚焦在实体消费品上,但要想将品牌真正渗入到用户的生活,仍旧需要和第三方制造厂商、其他品牌商合作,挖掘更多长尾内容,丰富拓展IP的变现渠道。”东吴证券副所长、传媒互联网首席分析师张良卫表示。

  借助技术和平台先行优势,早在2012年Line发行了以Linefriends为主要角色的游戏《LineBubble》,之后又陆续发布了60多款游戏,由原创贴图形象制成的《LineOffline上班族》、《连我Town麻吉乐园》动漫也在日本东京电视台以及互联网等媒介传播,借此吸引潜在的新用户,同时提高Linefamily品牌价值,培养粉丝。

  腾讯QQ也透露,未来将重点关注QQfamily的内容建设。预计2017年底推出近百部漫画、多季动画,同时,腾讯影业联合推出大电影的计划已经提上日程了。

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