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从街机到抓娃娃机 硬币经济也将被取代?

  在人们对消费娱乐需求的扩增下,一个与硬币有关的街头经济早已形成。

  国民经济水平提升后,人们的注意力从温饱到“欲”上。而在欲的追求上,消费者对环境、时间、可操作性等体验需求的不同,衍生出了网咖、VR游戏厅、商场游戏城等泛娱乐性的高消费场景。而与此同时,与硬币有关的低消费且具有可玩性的街头娱乐经济正悄然发生改变。

  街机:街头经济的纯娱乐时代

  年少的你紧紧攥着手中的硬币,鼓起了勇气走进游戏厅,开始了你的街机游戏征战之旅。《魂斗罗》、《三国志》、《三国战纪》、《拳皇》、《恐龙快打》等街机游戏的玩家,正娴熟地操作着握柄,身旁围着几个或是惊叹,或是“指点江山”的小伙伴。这样的场景对于大多数80、90后的男孩子并不陌生,可以说是这一代人童年的经典与回忆。

  街机游戏的兴起要从北美市场说起,1982年,北美街机游戏产业达到黄金时期,总收入高达89亿美元。街机游戏的兴起,让游戏厅成为了在互联网还没普及的时代中,所有青少年最为向往的地方。在全球街机游戏产业全盛时期,中国小城镇的游戏厅中常常出现游戏机机位爆满,大量玩家手中攥着硬币排队等候的现象,《三国战纪》《拳皇》等日本街机游戏更是成为了游戏厅的主角。

  街机游戏成为了八九十年代青少年们的重要娱乐项目,但随着互联网时代的到来,网络游戏的冲击让传统街机游戏的市场迎来了低谷。

  一来,用户体验需求升级,街机游戏模式滞后。在新的互联网时代中,游戏消费者对游戏交互的需求日益高涨,游戏开发也正从FC游戏向PC端游和MC手机游戏发展,游戏种类因此变得愈发多样化。而在这多元化的游戏市场中,街机游戏却继续保持原有的策划路线,没有为用户带来差异化的游戏体验。

  对比同样是以贩卖时间来赚钱的街机游戏厅和网吧,街机游戏厅内所拥有的游戏,在网吧内都能通过互联网获取,但街机游戏在游戏内容上却没有过多改变,依然是以格斗、赛车等内容为主。而在这个多元化的互联网时代中,仅以娱乐为目的的街机游戏,面对物质满足和精神愉悦等需求越发复杂的游戏玩家而言,枯燥感正逐渐让其失去对玩家的吸引力。

  二来,街机游戏受众偏低龄化,且文化内容与玩家年龄不符。游戏项目的开发应本着让消费者达到娱乐为根本目的,但从游戏内容上看,街机游戏不乏血腥、暴力、赌博等游戏元素,如拳皇、恐龙快打、赛马机等。并且在游戏环境上,嘈杂、混乱的游戏厅环境,更是让这些游戏的主要青少年玩家在启蒙时期受到重大的影响,让家长将进入游戏厅玩街机游戏的青少年冠以“不学好”之名。街机游戏在市场上因游戏内容问题造成的认可度低,也是其在硬币经济市场中折戟的重要原因之一。

  进入21世纪之后,网络游戏的出现,暴露了单机游戏的缺陷,并且用户分流日益严重。在差异化方面,街机也并未保持原有的优势,反而向低龄化发展。加之收费高,与免费的手游相比,无论是体验代价还是丰富性都不及后者。

  此外,街机游戏缺乏互联网思维,用户粘性较差。街机游戏的消费通常属于单次消费,前后衔接性较差。而在互联网思维的培育下,用户的消费行为已经愈发挑剔,游戏体验滞后、环境恶劣、断裂性明显的街机游戏,自然难以培养粘性用户。

  娃娃机:街头经济的消费娱乐时代

  在传统的游戏厅逐渐没落的今天,娃娃机经营者正试图将娃娃机引入游戏机厅之外的更多消费场景。据统计,抓娃娃机正以每年二三十万台的数量增长,抓娃娃机正成为街机游戏机的取代者。而抓娃娃机火爆的原因与街机时代的没落同样有着一定的联系。

  首先,街机碎片化时间弹性大,时间成本较高。事实上,街机游戏的碎片化时间由玩家水平决定。技术水平中等偏下或者刚入门的玩家,消耗一枚硬币的时间较短,而技术高超的玩家可能一枚硬币就能玩上数小时。游戏时间太短无法提高玩家的留存率,但游戏时间过长则会让商家无法达到盈利目的,甚至还会出现因机器磨损严重而造成的维修费用远高于收入的情况。

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